ÖĞRENME-ÖĞRETİM ORTAMLARINDA YAYGIN OLARAK KULLANILAN ARAÇLAR
A.Görsel araçlar
1-Ders Kitapları
Öğretim programına uygun biçimde hazırlanmış basılı gereçlere ders kitabı denir. Ders kitapları öğrencilere derslerle ilgili tüm temel bilgiler verir.
2-Yazı ve gösterim tahtaları
Manyetik Tahta, Sınıf Tahtası, Elektronik Tahta
3-Resimler
Levhalar, Afişler, Grafikler
4-Gerçek eşya ve modeller
Basitleştirilmiş modeller, Büyütülmüş ve küçültülmüş modeller.
5-Yansıtıcılar (Projektörler)
Tepegöz: Saydam bir unsur olan asetat üzerindeki bilgileri yansıtır.
Projektör: Fotoğraf negatiflerini yansıtır.
Data Show: Bilgisayardaki görüntüleri tepegöz üzerinden yansıtır.
B. İşitsel araçlar
Radyo, Teyp..
C. Görsel-İşitsel araçlar
Videometin, Etkileşimli video...
Materyal Tasarlama süreci
-
Hedefin analizi yapılır
-
Uygun yöntem, teknik ve strateji belirlenir.
-
Araç, gereç ve teknoloji seçilir.
-
Materyal hazırlanır.
GÖRSEL MATERYALLERİ TASARLAMA
Tasarım Ögeleri
1. Çizgi
Gözü belirli bir alana doğru çeken tek boyutlu bir araçtır. Çizgiler yatay, dikey veya eğik kullanılır.
2. Şekil
Bir yüzey üzerindeki iki boyutlu biçimlerdir.
3. Alan
Materyallerde alan açık ve kapalı olmak üzere ikiye ayrılır. Bir materyalde yazı ve resim olan alanlar açık alan, olmayanlar ise kapalı alandır. Materyallerdeki en dikkat çekmesi gereken öge sol üst köşeye yerleştirilmelidir.
4. Boyut
Bir şeklin boyutu her zaman görecelidir bu yüzden bir şeklin boyutuna bakarken çevresindeki öğelere dikkat ederiz.
5. Doku
Doku üç boyutlu nesne ve materyalleri dokunma duyusuyla hissetmememizi sağlar.
6. Renk
Kırmızı, sarı ve mavi ana renkler; turuncu, mor ve yeşil ise ara renklerdir. Yine mavi, yeşil, mor soğuk renkler, kırmızı, turuncu ve sarı ise sıcak renklerdir. Görsellerde zemin ve figür (şekil, yazı, grafik) rengi zıt olmalıdır.
Tasarım İlkeleri
Bütünlük
Bir görsele pek çok ögeyi gelişigüzel yerleştirmek yerine oklarla veya çizgilerle anlamlı bir bütün oluşturacak şekilde yerleştirilmeli.
Denge
Öğelerin ağırlıklarının tüm taraflara eşit dağıtılmasıdır. İki tür denge vardır. Formal (simetrik) ve informaldır. (asimetrik)
Vurgu
Ok gibi araçlar kullanarak, önemli ögeler için parlak renkler kullanarak, temel ögeyi Daha büyük yaparak istenilen vurgulanabilir.
Hizalama
Yatay ya da dikey hizalanan bilgiler daha kolay öğrenilir ve hatırlanır.
Yakınlık
Birbiri ile alakalı ögeler yakınlaştırmalı, farklı mesajlar veren ögeler uzak durmalıdır.
Devamlılık
Bir öge, görselde tekrar tekrar kullanılmasıyla konsept oluşturulur.
YAZILI MATERYALLERİN HAZIRLANMASI
Öğretmenler tarafından hazırlanan yazılı materyallerin görsel tasarım ögelerine göre oluşturmalıdır.
-
Hep aynı yazı tipi kullanılmalıdır.
-
Anlatım görsellerle desteklenmeli
-
Önemli bilgilere dikkat çekmek için bold, italik ya da altını çizme gibi biçimler kullanmalı
-
Paragraf arası boşluklar, satır arası boşluklardan geniş olmalıdır.
-
Uzun paragraflarda sayfa tek sütun olarak kullanılmalıdır.
-
Anlatım, yaş grubuna uygun olmalıdır.
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR KULLANIMI
Alıştırma ve tekrar
Konuların tekrarını yaparak öğrenilenlerin kalıcılığını sağlar.
Birebir öğretici
Öğrenci kendi hızına göre çalışır.
Problem çözme
Öğrenciler gerçek hayatta karşılaşabilecekleri problemleri çözmeyi öğrenirler ve deneyim kazanırlar.
Benzetim (Simülasyon)
Riskli olayların gerçek gibi yapay ve sanal ortamda oluşturularak, bilgi ya da beceri kazandırmayı sağlayan yazılımlardır.
Değerlendirme
Öğrencilere ürün ve sürece yönelik düzeyleriyle ilgili geri bildirim sağlar.
Eğitsel Oyun
Eğitsel oyunlar, öğrencilerin önceden öğrendikleri bilgileri pekiştirmelerini sağlar.
YAŞANTI KONİSİ (EDGAR DALE)
Eğitim yaşantılarını seçme ve eğitim durumlarını düzenlemede eğitimcilere yardımcı bir modeldir.